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Belle de Bénékor



| Belle de Bénékor. Le prince Bénékor, stratège hors pair, obtint une version de Belle de l’âge atomique. Belle de Bénékor vivait une guerre mondiale permanente. Elle se « réinitialisait » tous les siècles, ou lorsque Bénékor le voulait. Le prince, à chaque fois, se mettait à la tête d’un état ou d’une coalition, avec pour objectif de vaincre tous les autres. Quand il eut des enfants, Bénékor joua contre eux. Il renonça au trône de Miropale du Monde Gris pour devenir le Protecteur de Miropale. Les habitants de Belle de Bénékor sont de simples vivants plongés dans une crise mondiale qui paraît sans issue. Certains vivent dans des régimes libéraux tandis que d’autres endurent des systèmes autoritaires, voire totalitaires. Dans tous les cas la dystopie est complète. Habituellement quand Bénékor commande une armée, il « gagne » (autant qu’il serait possible de gagner une guerre de l’âge atomique), mais cela, personne ne le sait. A priori, la magie n’a pas cours sur Belle de Bénékor. Les initiés du Trèfle s’interdisent d’interférer dans les guerres de Bénékor. Cependant l’influence de l’Entrelacs produit des sorciers. Ces derniers sont souvent des individus isolés. Certains sont capables d’échapper à la « réinitialisation ». Ils vivent au sein de manoirs, où se rassemblent des marginaux qui tentent de préserver un espace de poésie et de liberté dans ce qui leur paraît un non-sens absolut. Bénékor est prévenu de toute action magique d’envergure. Il réagit sans pitié si cela vient corrompre son jeu. Dans la guerre contre la Citadelle Écarlate Bénékor perdit plusieurs enfants. C’était un père très exigeant. Il se vengeait toujours au décuple. Les démons préféraient l’éviter, et inventaient milles ruses pour le retarder, le dévier de ses plans, ou le surprendre. Dans la lutte contre la Ténèbre, à la fin du Chemin de Belle, Bénékor sacrifia son monde afin d’alimenter le dôme protecteur de Miropale du Monde Gris. |
Belle de Breiz



| Belle de Breiz. La princesse Breiz de Miropale a reçu pour son initiation un monde aux eaux rouges, où l’herbe a des reflets dorés, un monde riche de pierres précieuses, notamment les émeraudes. Belle de Breiz reproduit l’époque de l’âge du bronze. Un âge enchanté où les mythes prennent corps en sortant de l’océan. Les habitants sont majoritairement de simples vivants. Breiz y vit intensément ses passions, amours ou haines. Elle a le pouvoir de prolonger la vie de celles et ceux auxquels elle tient le plus. Les personnes dont les vies sont exemplaires (en bien ou en mal) sont élevées à l’immortalité. Breiz figure dans toutes les religions sous diverses formes, parfois en s’ajoutant, parfois en se substituant à une divinité décrite dans l’Âge du Bronze. Lors de la guerre contre la Citadelle Écarlate Breiz commande de redoutables compagnies d’archers, et de lanciers, à pieds et à cheval. Elle a le pouvoir d’engendrer des formes de vie qui lui sont fidèles en versant son sang. Des océans rouges jaillissent parfois l’expression de ses désirs les plus forts ou de ses angoissent les plus profondes, consciemment ou non. Il en résulte souvent de nombreux désordres. Breiz a eu de nombreux amants et maints enfants. Unie à un mortel elle engendre un long vivant. Unie à un immortel elle engendre un immortel. Certains démons ont tenté de la séduire sans succès. La haine de Breiz envers ArnänrA et ses fidèles a la dureté du diamant. L’Entrelacs n’influence pas Belle de Breiz. Il apparaît directement à Breiz sous la forme d’un serpent ou en manifestant son image. Il discute. La plupart du temps Breiz le repousse facilement. Mais s’il parvient à provoquer une angoisse assez forte, il sait que l’Océan de Sang matérialisera l’émotion de la princesse. |
Belle de Dwelkine.



| Belle de Dwelkine. C’est une variante de l’Âge Nucléaire, comme le monde de Bénékor. Les régimes fascistes du Tyrmil ont été vaincus par une alliance entre les régimes libéraux et les communistes de Sijiane, qui maintenant se font face. Côté Banekerj , le Woubän a avancé dans l’Océan Palatial. L’alliance Tchaspadok-Wirba n’existe plus. Mais le Brajd-Keyaz se maintient. Merubaynir et Tachikelkana ont pris une partie du Tchaspadok (en Elkapa). Tous leurs efforts ont pour but de contrer le Woubän. Dans l’ensemble les grandes puissances se tiennent en respect, dans un climat de guerre froide. Dwelkine est un conseillé militaire écouté dans tous les états majors. Il cherche à conserver l’équilibre entre les blocs, afin d’éviter la guerre atomique. Quand il échoue, il fait revenir le monde à la situation antérieure. Mais pourquoi échouerait-il ? N’est-il pas le prince de son monde ? Sans le savoir il affronte un démon caché de l’Entrelacs, lequel oriente le progrès technologique en direction d’une puissance accrue des calculateurs et des réseaux numériques. Quand ceux-ci atteignent une puissance critique, ils provoquent la fin du monde. Alors Dwelkine le recrée à une date antérieure, et tente de comprendre ce qu’il n’a pas vu. Cela signifie qu’à la différence de nombreux mondes des princes de Miropale, figés à un certain niveau technologique Belle de Dwelkine continue d’évoluer jusqu’à futurisme I ou II, rarement Antimatière et Nanotechnologies (huitième époque). Seuls les initiés du Trèfle ou de l’Entrelacs peuvent pratiquer la magie. Contre la Citadelle Écarlate Dwelkine commande chevaliers et fantassins lourds. Il dirige aussi un réseau de tueurs qui traquent les démons infiltrés dans l’armée de Dèsmer. Lors des guerres de succession, après le départ de Sarjamön, il réclama le trône, s’opposant à Sybgän. |
Belle d’Élionara



| Belle d’Élionara. Belle d’Élionara se situe à l’époque industrielle, de technologie napoléonienne. La Péninsule du Banekerj n’existe plus. L’empire Yuz domine tout le continent Banekerj. Sa capitale est une immense mégalopole où règne l’impératrice Élionara, princesse immortelle de Miropale, initiée du Trèfle, et grande magicienne de Dèsmer. La descendance d’Élionara forme une population aristocratique de longs vivants dans un monde de simples vivants. Celles et ceux, très rares, qui réussirent l’épreuve du Trèfle ont accédé à l’immortalité. Élionara leur a confié les affaires courantes et la lutte contre les conspirations mineures de l’Entrelacs. Il se forme régulièrement des coalitions contre l’Empire. Une bonne guerre de temps en temps stimule Élionara. Cependant elle préfère se consacrer à la magie. L’Empire Yuz possède les meilleures écoles de magie. Celle-ci diffuse dans le quotidien de ses habitants. L’Empire Yuz possède ainsi un avantage certain sur tous ses rivaux. Le train de vie de l’impératrice aurait de quoi scandaliser tant il est fastueux, mais l’Empire roule sur l’ambre. Tous les sujets d’Élionara sont subjugués par son esprit supérieur, sa beauté divine et le luxe éblouissant dont elle s’entoure. Les journaux qui narrent ses aventures sentimentales, réelles, supposées ou complètement inventées, ont toujours un succès fou. L’influence de l’Entrelacs se manifeste de façon insidieuse. Vampires, métamorphes et démons sévissent dans les contrées indépendantes. Parfois ils osent s’aventurer dans l’Empire et même dans la capitale ! On les traque sans pitié. Élionara est chargée de contrer les sortilèges des démons de la Citadelle Écarlate. Elle a souvent une longueur d’avance, et sait pouvoir puiser dans les accumulateurs de puissance de son palais. Au cours des guerres de succession, suivant l’abdication de Sarjamön, elle tenta de placer un de ses enfants sur le trône de Miropale du Monde Gris. Lors de l’attaque de la Ténèbre elle a conçu le dôme protecteur. |
Belle de Finévra


| Belle de Finévra. Température moyenne : 10°Celsius environ. L’équateur possède un climat tempéré. La faune est dominée par des mammifères géants. Ce monde frappe par sa beauté brute et pure, préservée de toute pollution. Belle de Finévra est très peu peuplée, et les villes y sont extrêmement rares : une douzaine. Le niveau scientifique est celui du néolithique. Tout moteur y tombe rapidement en panne. Les armes à feu ne fonctionnent pas. Les humains sont très forts et endurants. Ce sont de simples vivants. Ils résistent bien aux sortilèges, ce qui les handicape lorsqu’ils essaient d’en lancer. En général, ils ignorent qui est Finévra, mais quand elle se manifeste tous lui obéissent sans poser de question. On ne ment pas à Finévra. Finévra est une fière princesse souffrant d’un traumatisme plus ancien que l’Étouffement. Elle se méfie des gens, particulièrement des hommes. Elle a eu peu d’enfants. Ceux-ci furent des longs vivants, et une seule fois, une fille immortelle. Ses sens sont sur-développés, et elle est capable de détecter un métamorphe à l’odeur. Athlète extraordinaire, elle aime les défis physiques et la chasse. Elle vit à la dure. Le Trèfle lui a donné de quoi la satisfaire. L’Entrelacs produit parfois des mutations monstrueuses qui pimentent les chasses de Finévra. Dans la guerre contre la Citadelle Écarlate Finévra commande une compagnie d’éclaireurs qui lui ressemblent. Contre les démons elle est sans pitié. |
Belle de Gared



| Belle de Gared. Belle de Gared reproduit la première époque futuriste, réinventions et mutations. Cependant la Yuzia y est plus puissante puisqu’elle inclut l’ancienne Côte Blanche et le Chaychän de la Péninsule du Banekerj. Elle contrôle aussi Besrodone. Ainsi la Yuzia domine l’Océan Nordique. Les dirigeants de la Yuzia obéissent au prince Gared. Ce dernier joue un rôle pacificateur en calmant les conflits, en rééquilibrant les forces. Une sorte de magie existe en Belle de Gared, sous forme de super pouvoirs et de technologies avancées, qui se manifestent chez des initiés ou chez des personnes s’engageant avec détermination dans un projet (justice, vengeance, ambition démesurée, amour du genre humain…) Gared est le plus fort des princes de Miropale. Sur Belle de Gared il peut encore centupler sa force, et il peut voler. Il affronte régulièrement des super vilains produits par le Trèfle ou par l’influence de l’Entrelacs. Tout le monde aime Gared, sa loyauté, sa générosité. En retour, Gared a de l’affection pour tous les habitants de son monde. Dans la guerre contre la Citadelle Écarlate, le prince Gared est un redoutable combattant de première ligne. Mais c’est aussi un général qui envoie ses guerriers à la mort. Prend il toujours les bonnes décisions ? Non, il fait des erreurs. Parfois il tue des innocents. Sa version de Belle lui permet d’être ce qu’il voudrait, de se rassurer sur son humanité. |
Belle de Maloré



| Belle de Maloré. Maloré a voulu une époque très avancée scientifiquement, et précédent l’Étouffement : Nanotechnologie et antimatière. La magie fait son apparition. Les formes puissantes de magie ne sont possibles qu’avec le concours du Trèfle (ou de l’Entrelacs). Le monde est idéalisé : il n’y a plus de ruines, et les zones radioactives ont disparu. La population est composée de longs vivants, exclusivement. Il n’y a pas de contact avec le système solaire, pas d’exploration spatiale. Les habitants savent qu’ils vivent dans un monde fermé, fini, avec des ressources limitées. Au besoin, Maloré peut faire venir des matières premières par le Trèfle, mais elle apprécie un monde qui en fait un emploi intelligent. On répare beaucoup et on produit peu. Les autres initiés du Trèfle ou de l’Entrelacs doivent consentir un effort épuisant pour entrer dans Belle de Maloré. Maloré se tient prête à contrer un équivalent d’ArnänrA. Elle est a-priori l’être le plus puissant de son monde, mais de nombreux savants soupçonnent de se trouver dans un univers « simulé ». En outre, les ministères qui assurent la gouvernance mondiale s’interrogent à son sujet. Elle échappe à leurs enquêtes grâce à ses pouvoirs. Maloré exerce une forte influence sur les décisions des ministères. Cependant c’est une des rares initiées qui doive composer avec de sérieux rivaux au sein de son univers personnel. Lelzé s’acharne à introduire des agents à elle dans le monde de sa fille, particulièrement après qu’elle ait créé la Toile : galgoras des Profondeurs du Monde Gris, spectres et araignées malines capables de transférer hantent Belle de Maloré. Ces agents cherchent Maloré, non pour la tuer, mais pour la convaincre de converser avec sa mère, de la faire venir. Une autre de leur mission est d’introduire de l’angoisse partout où c’est possible. |
Belle de Marser




| Belle de Marser. Belle de Marser a pour cadre l’âge du bronze. Marser s’est approprié l’empire Fide, en lui donnant pour centre le fleuve qui traverse le Désert Pâle. Là, il a fait construire un grand sanctuaire à la gloire du Trèfle. La culture Fide de cet âge est modifiée : Fide : Sous la direction du dieu Marser, les fides créèrent cinq grandes cités états régissant un immense empire. Parfois les cités organisaient des expéditions pour piller les civilisations lointaines, y capturer des esclaves et des denrées qu’elles échangeaient contre du bronze. Les fides continuaient de se servir d’outils en pierre polie, mais les soldats étaient armés de bronze. Ils exportaient le colorant rouge, du tissu teinté et des plumes multicolores vers les tralfides, les chenfides et les chengors. Leurs médecins se transmettaient leurs connaissances à l’oral. Comme les supports organiques pourrissaient sous le climat chaud et humide de la forêt équatoriale, on en vint à graver les choses importantes dans la pierre. Il y avait donc des sanctuaires où les apprentis sages venaient étudier. Les fides des régions côtières devinrent de hardis navigateurs et de fiers pirates (en concurrence avec les tralfides). Ils commerçaient avec les sijs, les chengors, et les omes. Les fides développèrent un panthéon assez riche incluant : LeTrèfle Primordial à l’origine de Tout. Marser l’immortel, roi parfait, créateur des lois, père de la déesse panthère et du dieu perroquet. Ce dieu n’arrêtait pas de courtiser des mortelles et de fabriquer des demi-dieux… Le Soleil, né du Trèfle Primordial tournant sur lui même. L’eau, sève du Trèfle. Une déesse panthère, guerrière et chasseresse, protectrice du Fruit (elle n’en mangeait jamais). La première fille immortelle de Marser joua ce rôle. Un dieu perroquet connaissant toutes les couleurs, donc les secrets du soleil et les ceux de la forêt. C’était le dieu des médecins, des poètes et des devins. Le premier fils immortel de Marser endossa ce rôle. Un dieu sanglier associé à la force, à la résistance et capable de retrouver les morts enterrés. Une déesse des graines, celles de la renaissance, comme celles de l’enfouissement post mortem. Le sanctuaire du Désert Pâle contient une réplique du Trèfle. Belle de Marser refuse la technologie plus sophistiquée que celle de l’âge du bronze. Elle accepte la magie, bien que les sortilèges les plus puissants soient réservés aux immortels. La population est composée de simples vivants, et très rarement de descendants longs vivants de Marser. Certains sont devenus immortels en réussissant l’épreuve du Trèfle. Marser est le meilleur médecin parmi les princes de Miropale. Pendant la guerre contre la Citadelle Écarlate, il soigne ses pairs. Il apporte aussi de la nourriture, lors du siège de la Citadelle. L’Entrelacs crée régulièrement des monstres dans Belle de Marser. Il corrompt aussi certaines formules magiques. Il possède un sanctuaire secret dans l’empire Wou, qui contient une réplique imparfaite de son parcours. Les initiés se changent en petits dragons. Il leur faut dépenser de l’énergie pour adopter provisoirement une forme humaine. L’empire Wou est sous leur domination. |
Belle de Mirialle



| Belle de Mirialle. Mirialle voit son monde comme la négation utopique de l’Étouffement. Il n’y a pas de nation. Le niveau technologique de Belle de Mirialle égale celui de futurisme 4, science-fantaisie, qui précéda l’Étouffement. Pourtant la technologie est très peu visible. La surface est majoritairement océanique, comme si le niveau des mers avait monté de plusieurs centaines de mètres. La population est réduite à quelques millions de longs vivants, qui, à l’instar de Mirielle, possèdent une forme terrestre et une forme aquatique adaptée à la vie sous marine. Il y a plus de « robots » que d’humains. Ce sont eux qui travaillent, de sorte que les gens jouissent de la vie, se rendent visite, ou se consacrent à leurs passions. La magie est un savoir répandu. Chacun connaît plusieurs sortilèges. Les demeures, soit se fondent dans le paysage, soit ressortent de façon spectaculaire. Beaucoup de gens mènent des vies nomades. Souvent les habitats sont mobiles : navires, sous-marins, maisons roulantes, aéronefs. Mirialle possède plusieurs palais, dont un, sous-marin, où sont entreposés ses armes les plus puissantes : de redoutables combotors. L’influence de l’Entrelacs repose sur le dérèglement des éléments : magma, brasiers, vents, vagues rochers, fleuves, montagnes peuvent s’éveiller à la conscience et s’animer. Parfois ces êtres ont simplement besoin d’être éduqués et intégrés pour s’harmoniser avec le monde, parfois ils se comportent comme des antagonistes irréductibles sinon par la violence. Pendant la guerre contre la Citadelle Écarlate Mirialle commande la flotte de l’Océan Sudien, celle qui transporte les troupes de Miropale du Monde Gris vers le Sud de Ksalmya. Mirialle est aussi l’ambassadrice de Dèsmer auprès de Narode. Elle garde un œil sur les complots d’Otal et de l’Irréelle. Elle soutient le retour à la science après la chute du Zènkir. Elle meurt en combattant la Ténèbre. Le Trèfle la recrée dans le Noyau du Monde Gris. |
Belle d’Ouvradie.



| Belle d’Ouvradie. La princesse Ouvradie est à l’origine de la création du Trèfle. Belle d’Ouvradie était un monde sauvage, à l’exception de Miropale d’Ouvradie. Petit à petit Ouvradie y asupervisé la construction de villes nouvelles, des colonies de Dèsmer, des lieux de repos pour les combattants de la guerre contre la Citadelle Écarlate. Ouvradie aiment les très grandes villes, avec de nombreux monuments. Chaque ville doit avoir un caractère différent. Les sciences sont très avancées et la magie est très puissante. Les villes indiquées sur la carte sont celles de la fin de la période fantaisie. Il y en eut d’autres après. L’Entrelacs n’exerce qu’une très faible influence sur Belle d’Ouvradie. Pendant la guerre contre la Citadelle Écarlate, Ouvradie fonda Miropale aux côtés de Sarjamön. Elle contribua beaucoup à la création du Trèfle, que Sarjamön traça avec son aide. Elle en devint la gardienne. Elle défendit Miropale contre l’attaque des dryades. C’est elle qui obtint la trahison de Sirnaré. Elle participa aux guerres de succession après le départ de Sarjamön. Blessée au cours d’une tentative d’assassinat son état déstabilisa le Trèfle de Belle. Les autres initiés l’obligèrent à demeurer sur Belle d’Ouvradie. La Ténèbre rongea Belle d’Ouvradie, en provoquant une guerre entre les grandes cités. Après la défaite de l’ennemie, Ouvradie erra dans les terres désolées du Premier Monde et du Monde Gris. Elle voyagea dans le système solaire. Partout, elle construisit des escaliers inachevés, qui tous menaient à sa version de Belle. Une version spectrale où les cités n’apparaîtraient qu’aux initiés venus y trouver conseils, ou venus consulter des visions du passé. |
Belle de Sarjamön



| Belle de Sarjamön. Belle de Sarjamön reproduit la planète à la charnière entre l’âge du fer et l’âge industrielle. Les yuzmons ont disparu, remplacés par Miropale (couleur brique sur la carte). Ce territoire est directement dirigé par Sarjamön, avant sa fusion avec le combotor. Aucun peuple ne cherche la guerre avec Miropale, sauf en cas d’influence de l’Entrelacs. Les frontières peuvent bouger au grès des conflits, mais elles finissent toujours par revenir à la situation sur la carte. Tous les peuples de Belle reconnaissent la sagesse du bon roi Sarjamön. Les plus éloignés le perçoivent comme un souverain légendaire et idéal. Miropale est d’une opulence sans égale. Ses terres sont extrêmement fertiles. Elle possède des mines d’or et d’argent. Ce qui lui manque lui est accessible par le commerce. Ses artisans sont réputés les meilleurs du monde. Son armée semble invincible. Les habitants de Miropale sont des longs vivants, là où les autres peuples sont de simples vivants. Ils jouissent donc d’une meilleure expérience en général. Le climat et les vents y sont plus doux que sur Belle du Premier Monde. Belle de Sarjamön est fermée aux technologies supérieures à celles du 16° siècle terrien. Miropale connaît la magie. Hors de Miropale, elle est plus rare, et parfois sous influence de l’Entrelacs. Les mages font leurs affaires en secret. Les cours royales ont toutes leurs sorciers, dont les pouvoirs s’annihilent. Une créature fantastique apparaît sous l’influence de l’Entrelacs, produite par un mage de Miropale, ou générée par l’humeur d’une population ou par l’émotion forte d’un individu. Dès l’Étouffement Sarjamön jura de venger Belle. Les peuples de Belle de Sarjamön savent tous que ArnänrA est la quintessence du Mal. Tous répondent favorablement à chaque fois que Sarjamön lève des troupes pour combattre la Citadelle Écarlate. Il arriva que des enfants longs vivants de Sarjamön le défiassent en prenant la tête d’une autre civilisation. Ils échouaient toujours. Quant aux enfants immortels, le roi les éduquait pour passer l’épreuve du Trèfle, pour combattre la Citadelle Écarlate, et éventuellement pour lui succéder. Les reines de Sarjamön : Le roi choisissait ses reines parmi les longues vivantes de Miropale. Une dizaine se succédèrent au cours de sa vie, jamais deux à la fois. Elles tenaient les finances de Miropale. Un port sur la Mer des Trois Voies était traditionnellement « territoire de la reine. » En fait, les enfants royaux apprenaient à gouverner dans ce territoire. Lorsque Sarjamön abandonna le trône de Miropale du Monde Gris, il nomma un héritier pour sa version de Belle. Celui-ci étendit Miropale à toute la Péninsule du Banekerj, puis à tout le continent, Yuzia et Wouban. Après la mort de Sarjamön, la planète se figea lorsqu’il devint nécessaire de soutenir le Trèfle contre les attaques de la Ténèbre. Seule Miropale (couleur brique) entretint encore une vie animée. |
Belle de Sybgän



| Belle de Sybgän. Sybgän est le plus ambitieux des princes de Miropale, le plus avide à prendre la place de Sarjamön. Le Trèfle lui a fait don d’une version médiévale de Belle. Les technologies supérieures à celles du 15° siècle terrien n’y fonctionnent pas. La magie y est puissante. Déserts et grandes forêts ne sont pas répartis comme sur le Premier Monde. Il y a davantage de volcans en activité, particulièrement dans la région qui correspondrait à Ksalmya ou à la Citadelle Écarlate. C’est là que Sybgän a sa forteresse principale, dans un cratère éteint. Belle de Sybgän est dominée par deux cents seigneurs établis dans autant de châteaux forts. Chacun doit pouvoir, à tout moment, livrer mille combattants (dont cent chevaliers) à leur souverain déïfié. En théorie Sybgän peut donc lever une armée de deux cents milles hommes. Les langues, les coutumes et les cultures sont évidemment très variées. Sybgän interfère très peu dans les affaires locales. Ses décisions prévalent sur toute forme de droit. La compétition est encouragée. Plusieurs seigneurs sont des enfants de Sybgän. Ce sont des longs vivants. Les initiés du Trèfle deviennent immortels, mais Sybgän les chasse de chez lui. La population est composée de simples vivants augmentés (120 ans d’espérance de vie en moyenne). Ce sont des humanoïdes aux aspects variés. Chaque peuple possède un trait animal particulier. Il est assez facile pour l’Entrelacs de tirer partie de la situation en semant le chaos et la sédition. Mais Sybgän est plus amusé qu’ennuyé par les complots. Le prince s’est tout de même fait quelques frayeurs en sous estimant ses adversaires, mais il est toujours parvenu à retomber sur ses pieds. Dans la guerre contre la Citadelle Écarlate il est polyvalent : espionnage, stratégie, sortilèges, mêlée furieuse. Le gars sait tout faire. Il se croit le meilleur en tout. |