Belle: période fantaisie.

Dixième époque : fantaisie 1. Isolements.

ArnänrA provoqua l’Étouffement depuis l’équateur, comptant dominer le nouveau monde avec les ogres et les métamorphes, et tout un peuple de moins vivants esclaves.
Il pensait re-fertiliser la planète petit à petit, en rencontrant pas ou peu d’opposition.
Or, il avait, dans sa hâte, sous estimé les talents des autres mages de Belle.
Non seulement il y avait plusieurs foyers de survivants, mais certains s’étendaient plus vite que le sien, celui des dryades en particulier.

De façon générale, chaque zone préservée était assaillie de nécrophages, les victimes de l’Étouffement devenues des mutants voraces.
Ceux qui étaient isolés dans le désert reposaient inertes, ceux qui se trouvaient à proximité de vies non contaminées s’animaient et attaquaient. Ils tentaient de dévorer le plus de proies possible. Les blessés couraient le risque de devenir des nécrophages eux-mêmes.

Les habitants de Belle qui n’avaient pas du tout été exposés à l’Étouffement
gardaient leur espérance de vie d’avant la catastrophe. C’étaient souvent des longs vivants.
Celles et ceux qui avaient été exposés mais qui s’étaient rapidement réfugiés dans une zone sûre avaient vu leur espérance de vie réduite de moitié (150 ou 200 ans pour des longs vivants).
On les appela « chanceux ».
Les longs vivants qui avaient mis plus de temps pour rejoindre un abris étaient redevenus des humains ordinaires, simples vivants.
Tous les autres constituaient la grande masse des nécrophages : 98 % de la population.
Les frontières des zones fertiles furent le plus souvent habitées par de simples vivants et des chanceux, regroupés dans des villages fortifiés ou des châteaux.

Les plus grands mages des zones fertiles s’occupaient principalement de maintenir les pouvoirs susceptibles de contrer un nouveau sortilège dévastateur. Ils veillaient également à l’expansion des territoires vivants.

Du fait de l’hécatombe la science connut un recul important.
En outre, certains mages avaient répliqué à l’Étouffement,
par « l’Interdit du Feu », un autre sortilège d’ampleur mondiale qui rendit impossible l’utilisation des armes à feu, nucléaire, à plasma, à antimatière.
Les deux effets conjugués plongèrent le monde dans un long moyen-âge.
La magie palliait en partie la régression technologique.

Après quelques siècles:

Murzel

Le palais des immortels de Murzel s’étendait sous les Monts Rudes du cercle polaire, dans le Premier Monde comme dans le Monde Gris.
Les immortels s’appuyaient sur un peuple d’esclaves moins vivants.
N’ayant jamais été très peuplée, la région était quasi exempte de nécrophages.
Par divination Murzel prit conscience de l’existence d’un pays fertile au sud.
Les murzeliens planifièrent la conquête de la région arctique.

Relmounde

Le refuge de Relmounde abritait une grande quantité de simples vivants, car il s’était constitué autour d’un village où résidait un haut mage et sa famille : des longs vivants.
Le village se changea en ville fortifiée, assiégée par des hordes de nécrophages.
Les premières années furent extrêmement difficiles, d’autant que les simples vivants jalousaient les longs vivants.
Relmounde faillit plusieurs fois disparaître.
Finalement le mage se changea en sphère lumineuse qui avertissait les habitants du danger et repoussait les nécrophages.
Ainsi prévint-il la population de l’arrivée des dragons dans les Monts Protecteurs.
Il repéra également des espions de Murzel.
Pendant que les longs vivants fondaient une deuxième ville, les simples vivants se déplaçaient vers les limites du territoire.
Aux confins du pays ils construisaient des châteaux. Parfois des aéronefs de Faralou venaient commercer avec les châtelains. Ils leur achetaient du bois et des métaux.

Faralou

Juste après l’Étouffement Faralou se réduisait à une haute tour au milieu du grand pont, une ville verticale.
C’est pourquoi ses habitants étaient majoritairement des longs vivants ou des chanceux.
Les nécrophages furent facilement repoussés.
Les mages de Faralou surent fabriquer des aéronefs enchantés.
On constitua des équipages d’explorateurs.
On se fit rapidement une idée des pouvoirs à l’œuvre dans le Tyrmil et au delà.
A Relmounde les aéronefs de Faralou étaient bien accueillis.
Ils commerçaient aussi avec les gens de Chijro.
Mais, plus à l’est, les dragons de Bortrisse attaquaient les aéronefs.
On évitait de se poser en Ksalmya ou Murzel.
Puis deux nouvelles tours furent construites aux extrémités du grand pont, dominant des villes fortifiées.

Bortrisse

Les ingénieurs de Bortrisse, longs vivants réfugiés sous le Mont Bortrisse au sud des Protecteurs, créèrent des dragons ailés afin de remplacer les combotors cloués au sol par l’Interdit du Feu.
Les premiers dragons abandonnèrent rapidement leur créateurs.
Déçus, ces derniers poursuivirent leurs travaux, afin de créer de nouvelles espèces plus dociles.
Beaucoup de dragons s’établirent dans les Protecteurs ou au sud dans les Monts Sobres.

Les dragons exigeaient soit de grandes quantité de nourriture, soit dépendaient de ressources magiques dont ils n’avaient pas le contrôle.
C’est pourquoi ils cherchaient à s’en affranchir, en trouvant des proies.
En explorant le Tyrmil, ils rencontrèrent les immortels de Murzel et Ksalmya, qui leur accordèrent de piller Faralou, Relmounde et Sinioni.

Mégralone

La zone préservée englobait initialement une ville au bord du Vanhen.
Comme en Relmounde les tensions entre longs vivants, chanceux et simples vivants faillirent détruire Mégralone de l’intérieur.
Ici aussi les attaques des nécrophages furent contenues à grand peine.
Afin de renforcer leur autorité les puissants de Mégralone mutèrent pour devenir plus grands. Leur taille doubla.
Un géant demandait huit fois plus de ressources qu’un humain ordinaire, ce qui suscita
encore des révoltes.
Cependant l’aristocratie géante triompha des nécrophages.
La situation s’apaisa derrière des murs cyclopéens. La population augmenta.
De nouvelles cités furent fondées.
De plus, quand parurent les dragons de Bortrisse, la noblesse de Mégralone trouva de quoi justifier sa domination en combattant leurs incursions.
Petit à petit le gigantisme gagna toute la population, la faune, et les plantes. Toutefois la société restait très hiérarchisée, car les longs vivants s’arrangèrent pour croître encore, au-delà de cinq mètres de haut !

Chijro

A l’origine de la zone de survie était un collège de mages, qui copièrent et préservèrent leurs esprits dans un monolithe enchanté, lequel amplifiait leurs pouvoirs. Ils détruisirent les nécrophages les plus proches, puis créèrent deux nouvelles humanités dont les durées de vie équivalaient à celles des chanceux (150 à 200 ans).
Il y avait des humanoïdes de taille ordinaire, et des infantins, deux fois plus petits, mais plus résistants à l’Étouffement, dut-il se reproduire. La société de Chijro favorisait l’harmonie et la discussion pour résoudre les problèmes.
Les esprits du Monolithe furent les premiers à capter les songes de L’Irréelle.
Comprenant leur nocivité le Monolithe protégea ses populations.
La zone de fertilité n’augmenta guère.
Les chijrodes habitaient des petits villages.
Ils vendaient des légumes, des fruits et des céréales aux vaisseaux de Faralou.

Ajulsièn

Un petit soleil magique protégeait Ajulsièn et brûlait les nécrophages qui osaient franchir la limite du cercle délimitant le territoire éclairé. Les survivants s’en félicitèrent. Ils furent moins heureux de constater les différences de longueur de vie qui s’étaient instaurées.
Les sijs avaient recherché l’immortalité pour tout le monde, et donc les ajulsiènais voulurent rétablir au moins la longue vie pour tous.
Cependant, à leur insu, la Citadelle Écarlate les fit échouer.
L’inégalité scandaleuse s’installa.
Mais les hauts mages accrurent la puissance du soleil et le cercle de lumière s’élargit.
On bâtit une deuxième ville près d’un lac.
Ce furent principalement de simples vivants qui s’y établirent. Leurs mages, obsédés par l’immortalité développèrent un nouveau procédé, en croyant inverser l’Étouffement.
Le résultat ne fut pas exactement ce qu’ils voulaient car ils devinrent des sorciers cadavers aux chairs transparentes, aspirant les forces environnantes pour s’animer.
Les sorciers cadavers avaient des personnalités figées. Ils ne respiraient plus, ne mangeaient plus, ne dormaient plus, et ne se reproduisaient plus. Ils furent marginalisés. Certains partirent pour le Monde Gris, d’autres traversèrent le désert.
Les nécrophages ne les attaquaient pas, et même leur obéissaient.

Narode

Immédiatement après l’Étouffement la cité marine de Narode comportait deux populations de longs vivants : ceux de la surface, capables de changer de forme pour vivre à la surface ou sous l’eau à faible profondeur, et ceux des grandes profondeurs, des géants dont les jambes se réunissaient et se terminaient par des nageoires.
Les narodiens de la surface ne souffrirent pas beaucoup des nécrophages.
Ceux des profondeurs, qui s’éloignaient davantage de leurs cités, eurent beaucoup plus de cas.
Narodiens de la surface et océaniens se rapprochèrent du plateau continental du Banekerj. Ils construisirent deux cités (en surface et en faible profondeur).
Les narodiens échangeaient avec les navigateurs de Dèsmer, et les rares fois où un aéronef de Faralou accostait. Narode accepta d’aider Dèsmer contre Ksalmya.

Dèsmer

Les mages de Dèsmer étaient particulièrement compétents en magie des transferts, celle qui utilisait le Monde Gris.
Lors de l’Étouffement ils détournèrent l’attaque vers le Monde Gris. Là-bas apparut un désert.
Dèsmer du Premier Monde se trouvait au bord d’un grand lac.
Elle compta de nombreux survivants longs vivants, beaucoup de chanceux, et peu de simples vivants. Toute une famille d’immortels résidait en Dèsmer. Ils prirent le pouvoir.
Les princes immortels de Dèsmer savaient qui avait provoqué l’Étouffement. Ils jurèrent d’anéantir ArnänrA et ses alliés.
Leur maîtrise des transferts magiques leur permit de localiser la Citadelle Écarlate du Monde Gris.
Leur expérience et leur agressivité facilita les victoires contre les nécrophages.
Rapidement furent fondées de nouvelles cités. Le royaume s’étendit en priorité vers l’Océan Nordique. Les dèsmeriens pressentaient qu’ils devraient construire une flotte pour attaquer Ksalmya.
Les explorateurs de Dèsmer s’aventurèrent au-delà des Monts Supplices. Ils découvrirent que les wous avaient aussi survécu. On se demanda si les anciennes rivalités se ranimeraient, ou s’il serait possible de cohabiter pacifiquement.

Mont Wouva

La population du Mont Wouva survécut à l’Étouffement en s’enfermant.
Plus difficile fut de sauver une partie du réseau numérique qui constitua l’Ordinateur et qui fut fortifié dans la montagne.
Les wous préservèrent une partie de leur science, qui mêlée à la magie permettait de construire des automates pour le travail ou la guerre, pratiquement insensibles aux nécrophages.
On confia le gouvernement à l’Ordinateur qui projeta un développement rationnel.
Il voulait avant tout protéger les wous (et lui même) des sortilèges de masse.
Ses espions lui rapportèrent que les dèsmeriens, nourrissaient une obsession de vengeance.
L’Ordinateur s’en alarma d’abord, puis comprit que les « voisins » se tournaient plus vers l’ouest que vers l’est.

Xinegu

Xinegu était le nom d’un grand manoir et d’un vaste domaine aux mains d’un clan de vampires (longs vivants imparfaits) régnant sur des esclaves moins vivants.
Les terres de Xinegu étaient bordées de marécages sur trois côtés, non loin des berges du fleuve Fiao et de la Mer des Trois Voies.
Le haut mage des vampires réussit à immuniser les siens contre l’Étouffement en généralisant un pouvoir qui était déjà en lui.
Il parvint à contrôler les nécrophages qui rôdaient autour de Xinegu. Les autres vampires attendirent qu’il eût produit de nouveaux moins vivants serviles, sortis de ses cuves magiques, pour se ranimer.
Alors la vie reprit dans le manoir et ses environs. Démons et merveilles sortirent des cuves ensorcelées, certains pour servir, d’autres pour l’amour de l’art. Les vampires du Xinegu avaient en effet une fibre créative.
Les vampires ayant désormais de quoi se nourrir firent construire un deuxième manoir.
Des petites villes se développèrent autour.

Ewalwar

Ewalwar était un grand arsenal sous la montagne. L’Interdit du Feu provoqua la panique, alors que les portes étaient déjà fermées face à l’Étouffement.
Tandis qu’à l’extérieur les nécrophages s’imposaient, à l’intérieur la vie s’organisait.
Les ewalwaris se multipliaient sous la montagne.
Ils cohabitaient avec des oiseaux intelligents
qui partaient quotidiennement en éclaireurs.
Quand ils se sentirent assez forts ils construisirent des ballons dirigeables qui leur permirent de rompre le siège des nécrophages et de fonder une ville fortifiée près du Lac Lenson. Des statues animées en défendaient les portes.

Mérubaie

La société qui survécut à l’Étouffement vécut une première guerre civile que remportèrent les longs vivants. Chanceux et simples vivants disparurent ou furent asservis.
Les vainqueurs se nommèrent galgoras.
Ils reconnurent comme roi et reines les trois immortels de Mérubaie.
On lutta d’abord contre les nécrophages,
en faisant combattre en première ligne les chanceux asservis, jusqu’au dernier.
Deux immortels (Lelzé et Skélias) s’installèrent dans le Monde Gris avec leurs partisans.
La reine Lelzé emporta avec elle tous les esclaves simples vivants.
La reine Névahelle resta seule à combattre les nécrophages sur Mérubaie du Premier Monde.
Elle confia à son fils aîné la gouvernance d’une forteresse sur la Nun, à proximité de l’Océan Sudien.
Le roi Skélias régna sur Mérubaie du Monde Gris, à la surface.
La reine Lelzé régna sur les Profondeurs du Monde Gris. Elle en comprit le potentiel.
Lelzé se crut bientôt la plus puissante. Elle déclencha une nouvelle guerre.
Névahelle et Skélias s’allièrent, mais ne purent que contenir Lelzé.
Névahelle ferma les portails menant au Monde Gris.
Skélias obtura les passages menant aux Profondeurs.

Zènkir

D’abord limité à Mneyir, le Zènkir jouissait d’une population homogène de longs vivants. L’insularité permettait d’être moins handicapé par les nécrophages.
Dans un premier temps les rescapés s’assurèrent le contrôle de l’île.
Ils cultivaient leurs pouvoirs magiques, et leur population s’accrut rapidement.


Les sorciers du Zènkir entrèrent en communication avec la Citadelle Écarlate, qui accepta de répondre à leurs appels quand leurs intérêts convergeaient.
Les quatre viaducs qui reliaient Mneyir aux autres îles de l’archipel furent gardés par des châteaux et des dragons.
Puis le Zènkir commença à conquérir les îles avoisinantes. Aux dragons gardiens des viaducs s’ajoutèrent des reptiles ailés munis de dards empoisonnés, capables de porter l’élite des combattants.
Quoique le Zènkir ne rencontrât alors aucune opposition sérieuse on crut bon de doter les chevaliers zènkiriens de lames buveuses d’âme.

Parpinaya

Après l’Étouffement, Tchaspa prit le nom de Parpinaya.
Aucune région de l’île ne fut épargnée, mais certaines formes de vie se révélèrent extrêmement résistantes.
Animaux et végétaux recolonisèrent tout l’espace disponible.
Les habitants, mi-hommes mi-bêtes de Tchaspa se nommaient « parpinayaks ».
La plupart vivaient comme des chanceux.
Ils n’avaient ni chefs, ni palais, ni villes, seulement des sanctuaires.
Les conflits qui les opposaient entre eux étaient ritualisés.
Ils livraient une guerre impitoyable aux nécrophages en de féroces corps à corps.

Tahel

Tahel se trouvait sur une île au large d’Elkapa. Elle survécut en concentrant la part de mort qui lui était destinée dans une grande urne, sur une plus petite île des Tamac.
Le temps que la magie opère les tahéliens avaient perdu une partie de leur longue vie, pour devenir des chanceux.
Lorsqu’ils traversèrent le grand pont pour coloniser le continent, les tahéliens tombèrent sur des nécrophages, bien sûr, ainsi que sur une autre famille de prédateurs humanoïdes, semblables à des ombres, se nourrissant de la force des vivants, et qui avaient comme particularités, d’une part de conserver une forme de conscience, et d’autre part de disparaître du Premier Monde au lever du jour. La nuit, en revanche, elles hantaient les villes de Tahel.
On comprit qu’elles voyageaient entre le Monde Gris et le Premier Monde.
Les tahéliens créèrent un corps de spécialistes pour combattre ce fléau.

Elméwoko

Sept mages ayant pris formes d’étoiles magiques protégèrent Elméwoko de l’Étouffement, puis des nécrophages.
Les elméwokiens colonisèrent rapidement une ville presque intacte reliée au continent par un grand pont.
Cependant leur zone de fertilité de s’étendait pas beaucoup.
Les otalides, quand ils eurent bâti leur avant poste sur le plateau continental, attaquèrent psychiquement les étoiles qui protégeaient Elméwoko. Trois étoiles furent corrompues.
Elles laissèrent passer les rêves de l’Irréelle. Quand les cauchemars des rêveurs prenaient corps, ils attaquaient physiquement les vivants, de façon brutale ou subtile. On les appela « monstres de l’Id ».

Wirvel

Wirvel avait été un village portuaire sur les rivages du Manteau Bleu.
Un couple de mages unit ses pouvoirs afin que soufflât un grand vent magique qui repoussa l’Étouffement le plus loin possible. Ils en moururent, aussi Wirvel en garda le souvenir pendant des millénaires.
Lors de l’attaque un combotor décolla d’une base proche de Wirvel pour détruire Ksalmya , en représailles, mais l’Interdit du Feu le rattrapa de sorte que le combotor se posa en catastrophe dans le Désert Roux de Mérubaie.
Les nécrophages étaient plus virulents autour de Wirvel que partout ailleurs sur Belle.
On ne s’en rendait pas compte, du fait de l’isolement, mais on s’adapta à la difficulté.
Les chevaliers de Wirvel bénéficiaient d’un entraînement très poussé en combat (comme tout chevalier) et savaient aussi un peu de magie. On les armait de lames enchantées.

Djayoc

Les hauts mages de Djayoc contribuèrent à l’Interdit du Feu.
Ils étaient si puissants, qu’ils repoussèrent sans mal l’Étouffement.
Eux seuls gardèrent le contact avec les colonies spatiales.
Ensuite ils cherchèrent le moyen d’empêcher un nouvel Étouffement.
Mais la population du Djayoc n’augmentait pas beaucoup.
Les mages étaient surtout intéressés par leur magie. Ils rivalisaient entre eux pour démontrer leur supériorité.
A qui créerait la plus belle merveille, le plus étonnant sortilège.
La compétition créa une première scission.
Quittant le cercle des montagnes, un groupe construisit sa tour près des marécages.

Onzième époque : fantaisie2. Renaissances.

L’époque des Renaissances était toujours dominée par les déserts hantés de nécrophages.
Cependant certaines zones de fertilité entraient en contact, tandis que les distances entre les zones séparées se réduisaient, de sorte qu’elles devenaient souvent franchissables par voies terrestres.
Renaissances fut l’époque des nouveaux contacts, pacifiques ou violents.
On appela haineux des moins vivants animalisés, conditionnés pour la guerre et qui constituaient le gros des armées du Murzel et de Ksalmya.

Murzel

Les immortels de Murzel grandirent et s’adaptèrent au froid extrême.
Ils conférèrent la même résistance à leurs esclaves.
Puis ils créèrent des colonies dans la région arctique.
Ils extrayaient divers minerais et gemmes des Monts Rudes dans le cercle polaire.
Murzel échangeait les pierres précieuses contre de la nourriture venue de Relmounde, prisée de l’aristocratie. Le commerce leur offrait aussi des occasions d’espionner.

Relmounde

A Relmounde on se méfiait des marchands géants de Murzel trop polis, trop curieux.
On repoussait régulièrement des assauts de dragons, d’abord des petits jeunes, puis des individus de plus en plus grands et puissants.
Bien que les châteaux frontaliers tinssent bons on s’abstint de construire des villes trop près des antres.

Faralou

Faralou se dota d’une zone fertile pour subvenir à ses besoins.
Ses aéronefs harcelaient les colons ksalmyanes qui avançaient au nord des Lacs Perlés.
Faralou aidait Relmounde à résister aux dragons.
Les incubes d’ArnänrA furent à l’origine de nombreuses dissensions.
A cause d’eux la société se raidie contre les changes-formes de tout type.
Les mages de Faralou finirent par bannir les indésirables.
Il devint impossible pour un être venu du Monde Gris de se transférer directement sur le Grand Pont et ses tours.

Bortrisse

Pendant que les ingénieurs de Bortrisse tentaient de
produire des dragons plus dociles, leurs premières créations se multipliaient puis s’aventuraient en Relmounde et Mégralone.
ArnänrA en enleva quelques uns pour les étudier.
Ksalmya loua les services des plus sociaux. Ces dragons se découvrirent une passion pour la collection de matières précieuses.

Mégralone

Les géants repoussèrent maintes fois les dragons de Bortrisse.
Entre deux attaques les cités guerroyaient les unes contre les autres.
On ne s’émut pas de rencontrer les dryades, car elles ne semblaient pas bien dangereuses.
Les cités de Mégralone échangèrent des ambassadeurs avec les dames de la forêt.
Les émissaires de Dèsmer ne furent pas traités avec plus de sérieux, car les géants de Mégralone se croyaient invulnérables.

Leurs palais et monuments devinrent de plus en plus impressionnants.

Chijro

Chanceux et infantins connurent de grands désordres lorsque les incubes de la Citadelle Écarlate se déchaînèrent en Chijro.
Le sexe devint la principale obsession des chijrodes, avec passions, viols, rivalités et meurtres.
Toute forme d’empathie déserta Chijro.
Le Monolithe réagit en plongeant la population dans un long sommeil enchanté.
Les esprits des mages du Monolithe s’incarnèrent pour chasser les démons.
Comme ceux-ci attiraient les nécrophages dès qu’ils se sentaient débusqués, ce fut une lutte longue et difficile.

Ajulsièn

Les sorciers cadavers gouvernaient les nouvelles cités en se cachant derrière des intermédiaires. Mais il arrivait que le masque tombât.
Les sorciers cadavers découverts étaient soit détruits, soit exilés.
Parmi les exilés, certains préféraient la solitude du désert, alors que d’autres s’installèrent au sud de Chijro et de Ksalmya.
Quand les zones fertiles s’étendraient ils se retrouveraient dedans.
Les mages d’Ajulsièn inventèrent des potions de jouvence.
On rajeunissait de trente ans. Cela fonctionnait une fois, parfois deux, rarement trois. Certains échecs produisaient des nécrophages.

Narode

Narodiens et océaniens vivaient heureux au milieu des poissons, des algues et des coraux.
Ils prospéraient loin des soucis, observant d’un œil distrait les allés et venues des navires dèsmériens.
Lorsque les princes de Dèsmer construisirent Miropale cela fit craindre aux narodiens qu’on leur interdît le passage vers la Mer des Trois Voies, ou qu’on le taxât lourdement.
Narode obtint des garanties de Dèsmer que ce ne serait jamais le cas.

Dèsmer

Miropale

L’expansion de Dèsmer se poursuivait par terre et par mer.
Au nord, en remontant la Leya, les dèsmériens découvrirent un avant poste de Murzel.
Ils en furent très contrariés.
Les immortels des deux cultures se détestèrent immédiatement.
Les princes de Dèsmer s’opposèrent à toute tentative de Murzel d’entrer davantage dans le Banekerj.
Au sud-ouest, sur l’Isthme ils fondèrent le port de Miropale, un jalon essentiel pour attaquer Ksalmya.
Le Mont Wouva n’ayant pas plus envie de Murzel que Dèsmer, on noua une alliance.
Au sud, il devint possible de voyager jusqu’en Xinegu par le Sillon des Supplices.
Xinegu et Dèsmer échangeaient des potions et des créatures magiques.

Mont Wouva

L’Ordinateur s’allia avec Dèsmer.
Il partageait la volonté de maintenir Murzel à l’écart du Banekerj.
Cependant il ne souhaitait pas avoir de rapports avec Xinegu, estimant la société vampirique irrationnelle et très instable.
Les rumeurs de l’empire Zènkir l’inquiétaient plus encore.
Du Parpinaya le Mont Wouva ne voyait qu’une forêt peuplée de pauvres gens qui avaient régressé à un état tribal.

Xinegu

Bien que le désert eût reculé, aucune nouvelle ville ne vint occuper l’espace fertile.
Ce furent plutôt tours et petits châteaux entourés de hameaux.
Quelques vampires établirent une chaîne de manoirs-auberges le long du Sillon des Supplices.
Le Xinegu envoya des ambassadeurs en Dèsmer.
Les mages des deux peuples avaient des choses magiques à vendre : potions, créatures, sortilèges (bénédictions et maléfices).
Les marins du Zènkir ne trouvaient pas de port où accoster.
On les recevait dignement quand ils étaient en position de force, et on les massacrait dans le cas contraire.

Ewalwar

Toujours assiégés par les nécrophages, les ewalwaris ne parvenaient pas à se développer comme ils l’auraient voulu.
Un nouveau danger menaçait la cité sous la montagne, car des pillards mystérieux étaient apparus dans les niveaux inférieurs.
Les galgoras des Profondeurs du Monde Gris avaient trouvé un chemin menant à Ewalwar.
Ils menaient des raids éclair pour capturer des esclaves.
Un incube d’ArnänrA rapporta la situation à la Citadelle Écarlate.
On comprit que les intrus se servaient du Monde Gris.
Les ewalwaris piégèrent les arsenaux profonds. Des automates enchantés y patrouillaient.
Les galgoras des Profondeurs réduisirent leurs incursions.

Mérubaie
du Premier Monde

Dans une ambiance apaisée, Névahelle développait lentement son royaume en privilégiant art et poésie.
Toutefois les songes de l’Irréelle inspiraient parfois des actes étranges ou criminels à ses sujets.
On s’étonnait que la côte est de la Péninsule fût autant parcourue de nécrophages, malgré sa fertilité retrouvée.
A l’orient de Mérubaie rôdaient les inquiétants navires de guerre du Zènkir.
Névahelle ordonna la construction d’une flotte.

Mérubaie
du Monde Gris

Mérubaie du Monde Gris n’ayant pas de désert dans sa partie nord les sujets du roi Skélias colonisaient plus vite que ceux de Névahelle.
Le royaume de Skélias, devenu le plus peuplé du Monde Gris, attira l’attention d’ArnänrA.
Rompus aux manigances de Yelzé les galgoras gris ne se laissèrent pas influencer par les incubes d’ArnänrA.

Profondeurs du Monde Gris.
Le peuple de Lelzé créait des cités dans les immenses cavernes des Profondeurs, éclairées de lumières enchantées.
Lelzé fut à l’origine de tout un écosystème cavernicole. Par des passages magiques son peuple menait des raids dans le Premier Monde en Ewalwar, pour ramener des esclaves et différentes formes de vie.
ArnänrA proposa une alliance aux galgoras des Profondeurs en sollicitant d’abord certaines cités et non Lelzé, afin de les diviser. La reine goûta assez la perfidie pour s’estimer en droit d’y répondre.

Zènkir

Le Zènkir envahissait l’Archipel en se servant des ponts hérités de l’âge futuriste.
Ses premiers adversaires furent les farouches parpinayaks découverts
sur l’île orientale rebaptisée Gnamlec.
L’empereur du Zènkir ordonna leur extermination.
Les parpinayaks résistaient à ses chevaliers, à ses sorciers, à ses dragons.
L’empereur demanda l’aide de la Citadelle Écarlate.
Dès lors les démons participèrent au massacre.
Les parpinayaks perdirent du terrain.
Pendant ce temps les navigateurs zènkiriens exploraient les rivages de l’Océan Palatial. Ils abordèrent les côtes du Xinegu et de Djayoc.
Depuis l’Irréelle l’Entité envoyait des rêves aux zènkiriens, flattant leur démesure.

Parpinaya

Les parpinayaks livraient une guérilla acharnée contre les zènkiriens, mais ils cédaient du terrain.
Quand ils eurent subit plusieurs défaites, la Citadelle Écarlate leur offrit également ses services. Ils acceptèrent.
On sculpta alors dans les troncs les figures démoniaques de ces alliés ambigus.
ArnänrA projetais d’utiliser les parpinayaks contre les dryades du Tyrmil.

Tahel

Certains tahéliens pactisèrent avec les ombres du Monde Gris pour avoir la paix.
D’autres cédèrent aux sirènes d’Otal.
Leurs voisins elméwokoz leur paraissaient encore plus fous.
De nombreux tahéliens développèrent une résistance au désespoir et aux manipulations psychiques.
Quelques uns acquirent des pouvoirs psychogéniques.

Elméwoko

Quand leur première ville sombra minée par les cauchemars matérialisés, les elméwokoz encore sain d’esprit prirent la fuite, et allèrent fonder d’autres cités.
Mais petit à petit, celles-ci subissaient les horreurs d’Otal.
Quelques elméwokoz parvinrent à contrôler leurs monstres, dans une certaine mesure.
Ils créèrent des ordres monastiques.

Wirvel

A force de batailles, les chevaliers de Wirvel repoussaient les nécrophages.
Leurs lames magiques acérées devinrent leur emblème.
On racontait que la cérémonie d’adoubement consistait à surmonter la violence de la lame habitée d’un esprit sanguinaire.
Seul celui qui dominait l’épée était digne d’en faire usage.
Celui qui échouait devait renoncer aux armes ou être tué par son mentor.

Djayoc

Les sorciers du Djayoc se prétendaient capables d’empêcher une nouvelle fin du monde.
Ils étaient craints du Zènkir, de Wirvel et des parpinayaks.
Même les rêves de l’Irréelle ne semblaient pas les affecter.
Pourtant les visiteurs remarquaient l’esprit de compétition qui animait les mages en permanence.

Douzième époque : fantaisie 3. Conflits.

Aux escarmouches de l’époque Renaissances succédèrent les grandes batailles des Conflits.
ArnänrA comprit que l’Étouffement ne lui apporterait pas la domination du monde.
Ses adversaires croissaient plus vite que prévu, menaçant Ksalmya et le défiant, y compris dans le Monde Gris. ArnänrA cherchait des alliés et voulait empêcher les autres puissances de s’unir.
Ce fut une époque intense, rouge sang, héroïque et passionnée.
Lumières contre ténèbres, ordre contre chaos, domination contre fraternité.

Murzel du Tyrmil

Murzel
du Banekerj

Le Murzel s’allia avec les dragons de Bortrisse et avec Ksalmya.
Les hordes de Murzel conquirent Relmounde, malgré l’aide que lui apportait Faralou.
C’est alors que les armées de Dèsmer débarquèrent à l’est du Tyrmil.
Le Murzel échoua à les rejeter à la mer.
Il se vengea en avançant dans le Banekerj.
Le froid avantageait les géants et mages du Murzel.

Relmounde

Relmounde fut envahie par Murzel, soudainement et très violemment.
Les survivants se regroupèrent dans une ultime forteresse des Monts Protecteurs, ainsi que dans la nouvelle cité construite au bord de la Tralré.
Certains, qui avaient le pouvoir de se changer en loup, se cachèrent dans les forêts de Relmounde. Leur forme carnivore les dispensait de cultiver la terre.

Faralou

Faralou aidait Relmounde contre Murzel, et soutenait les dryades contre Ksalmya.
Faralou informait ses alliés, et parfois les transportait.
Ses aéronefs apportaient aussi des armes et des vivres. Ils combattaient rarement.
Faralou interdit les sorciers cadavers.
Le pont de Faralou fut dupliqué dans le Monde Gris, avec les hautes tours des mages.
Ces derniers observaient de loin la guerre entre les princes de Dèsmer et la Citadelle Écarlate.

Bortrisse

Les dragons de Bortrisse pouvaient se rencontrer dans tout le Tyrmil, mais se concentraient principalement dans la partie nord du continent, dans les Monts Protecteurs, les Sobres et les Sources.
Ils participèrent à l’invasion et au pillage de Relmounde.
Ils menaient la vie dure aux géants de Mégralone.
Ils partaient régulièrement incendier Sinioni.
Lorsque les dèsmériens débarquèrent sur la côte est, les dragons brûlèrent une partie de la flotte.
Par la suite, ce fut plus difficile, car les navires de Dèsmer passaient par le Monde Gris.

Mégralone

Les attaques des dragons détruisaient les monuments qui faisaient la fierté des géants.
Ces derniers reconstruisaient patiemment, en jurant vengeance.
Ils organisaient des expéditions punitives dans les montagnes.
Par fierté et méfiance, ils refusèrent de s’allier aux princes de Dèsmer, auxquels ils interdirent la traversée de leur territoire.
Pourtant certains géants désargentés louaient leurs services comme mercenaires, ou comme maçons.
On en voyait, loin de leur pays, marcher seul ou en petit groupe.

Chijro

Quand chanceux et infantins s’éveillèrent du long sommeil, les incubes avaient été chassés.
Or, plusieurs sorciers cadavers avaient élu domicile en Chijro.
Ils voulaient dominer le pays, mais le monolithe cristallin veillait.
Les cadavers prétendirent défendre le cristal pour le couper des chijroz.
Chanceux et infantins se rebellèrent, et, dans la lutte qui suivit, le monolithe fut brisé.
Les cadavers construisirent une forteresse autour du monolithe pour s’approprier son pouvoir, ce qui leur permit de puiser dans les ressources de Belle.
La Nature en fut progressivement corrompue. Seule la reconstitution du monolithe permettrait de soigner le mal. Les esprits du monolithe qui s’étaient échappés incitèrent chanceux et infantins à retrouver les fragments perdus, et à s’unir contre les cadavers.

Ajulsièn

Un démon de la Citadelle Écarlate apparut en Ajulsièn. Ce lieutenant d ‘ArnänrA s’appelait DorzizroD.
Très rusé, il accapara la plus grande partie de la richesse, puis acheta des hommes pour les envoyer guerroyer contre les princes de Dèsmer qui assiégeaient la Citadelle du Monde Gris.

Il confia le commandement de ses troupes à des cadavers.
Cependant faire passer les armées dans le Monde Gris n’était possible qu’à partir de Ksalmya, où se trouvait un portail magique, ce qui imposait de contourner le Tyrmil en bateau ou de franchir le Désert Pâle.
Ceux qui passèrent par le désert le purent « grâce » à la sorcellerie des cadavers.
Mais lorsqu’ils arrivèrent au terme de leur voyage, ils avaient tous été changé en morts-vivants aux chairs invisibles, obéissant, épuisant la vie autour d’eux.
Ksalmya en détourna une partie à son profit.
La Citadelle Écarlate sacrifia les autres.
Finalement un soulèvement renversa DorzizroD qui fut détruit.
Mais les sorciers cadavers qui lui étaient fidèles jurèrent de le faire revenir.
Ils connaissaient un moyen mystérieux…

Narode

Narode essaimait
des colonies de la banquise à la Mer des Trois Voies, ainsi que dans l’Océan Nordique.
Les narodiens renforcèrent leurs liens avec Dèsmer et Miropal.
Une princesse de Miropale épousa même un souverain de Narode, en acceptant de muter.

Fiefs dèsmériens du Tyrmil

Forteresses de Miropale , proches de la Ceinture de Feu, dans le Monde Gris.

Miropale

Trèfle de Miropale

Dèsmer du Banekerj

Les fiefs du Tyrmil tenaient bon face aux dragons de Bortrisse, aux armées de Murzel, et parfois aux géants de Mégralone.

A Miropale, les mages créèrent le Trèfle, un parcours initiatique donnant le pouvoir de voyager par le Monde Gris. Seuls les princes et princesses des lignées immortelles de Dèsmer pouvaient tenter l’épreuve. On en ressortait plus fort, plus robuste. En s’éloignant de Miropale on pouvait entrer dans le Monde Gris, et même y conduire des armées.
Le Trèfle enregistrait complètement la personnalité de l’initié. A l’issue de l’épreuve le Trèfle créait pour l’initié un univers virtuel, une interprétation de Belle taillée sur mesure pour l’initié. Un initié était a priori capable de voyager entre toutes les virtualités.
Forts de ce nouveau pouvoir les dèsmériens menés par les initiés de Miropale
attaquèrent la Citadelle Écarlate dans le Monde Gris. Pour les repousser ArnänrA érigea une Ceinture de Feu autour de son domaine.

Mont Wouva

Les wous contenaient la poussée du Murzel au nord.
Au sud, leur regard sur les parpinayaks avait changé de la condescendance à la méfiance.
Les navires wous étant fréquemment la proie des corsaires du Zènkir, les relations entre les deux nations évoluèrent vers la belligérance.
Maintes fois les armées du Zènkir furent rejetées à la mer.
Le Mont Wouva garantit un bon accueil aux aéronefs de Faralou.
Le Mont Wouva se mit en quête des anciens ministères.

Xinegu

Les vampires de Xinegu résistaient aux appétits zènkiriens.
Mais comme ils convoitaient Wirga, ils s’aliénèrent les galgoras de Mérubaie, aux ambitions similaires.
Ils explorèrent les côtes de la Péninsule du Banekerj, dont les habitants se montraient méfiants.
Xinegu poursuivait le commerce avec Dèsmer. Mais, lorsque les dèsmériens attaquèrent la Citadelle Écarlate ArnänrA tenta de prendre le contrôle de Xinegu avec divers démons. L’opération tourna court. Xinegu en tira fierté, tout en mesurant son isolement.
Toutes les expéditions dirigées vers l’Océan Palatial disparaissaient.

Ewalwar

Les nécrophages fondèrent des cités. Par quel prodige ?
Des sorciers cadavers s’étaient installés en Ewalwar.
Ils vidaient les campagnes de leurs nécrophages en les rassemblant.
Ils leur commandaient de bâtir. Les architectures, grossières, manquaient de confort, mais suffisaient aux nécrophages.
Les ewalwaris contraient les raids des galgoras des Profondeurs du Monde Gris, mais les pertes qu’ils subissaient les incitèrent à trouver une solution qui les préservât.
Ils ouvrirent un ancien hangar de l’arsenal abritant un combotor désactivé.
Du fait de l’Interdit du Feu il ne pouvait fonctionner, mais les mages ewalwaris tentèrent de l’animer par la magie, en le transformant dans un équivalent vivant.
Il en résultat un succès catastrophique, car d’une part la transformation réussit et d’autre part le monstre s’en prit à ses bienfaiteurs. Toute la ville (au nord) fut anéantie. Les survivants rallièrent le bastion sud, en dirigeables, ou en bravant les nécrophages.

Mérubaie
du Premier Monde

Le royaume de la reine Névahelle incluait désormais tout le nord de Mérubaie.
Les galgoras du Premier Monde subissaient de nouvelles attaques des sujets de Lelzé, car celle-ci avait rouvert des passages magiques.
Cela n’empêchait pas Mérubaie de prospérer.
Névahelle s’inquiétait d’une guerre à venir avec les vampires de Xinegu, d’autant que son peuple rivalisait déjà en mer avec les navires du Zènkir.
Un mal étrange venu d’Otal et de l’Irréelle affectait les poètes et les artistes galgoras, donnant parfois vie à des œuvres qui auraient du demeurer inertes.
Les statues s’animaient, des personnages de roman se matérialisaient, certaines paroles prenaient corps, les monstres de l’Id hantaient les nuits de Mérubaie.

Mérubaie
du Monde Gris

Le roi Skélias poursuivait la colonisation du Monde Gris sans s’impliquer dans le conflit lointain opposant Dèsmer
à la Citadelle Écarlate.
Ses explorateurs découvrirent que le continent Elkapa était peuplé d’ombres.
Skélias interdit à son peuple de s’y rendre.

Zènkir

Le Zènkir convoitait depuis longtemps Gnamlec, l’île entre le Djayoc et Tchaspa.
Or les parpinayaks obtinrent des mages du Djayoc la destruction du pont par où venaient les envahisseurs.
Les zènkiriens furent ralentis quoique leur expansion se poursuivît, aidée par les démons de la Citadelle Écarlate, et par les monstres d’Otal auxquels l’empereur du Zènkir sacrifiait des prisonniers.
Les zènkiriens débarquèrent plusieurs fois au sud du pays wou qui les repoussa.
Ils conquirent la partie orientale de Smeyfzol.
C’est pourquoi les vampires du Xinegu brisèrent le pont reliant le Banekerj à Smeyfzol.
La flotte du Xinegu empêchait le Zènkir de s’approprier Wirga et Cajan.
Les galgoras semblaient avoir les mêmes visées de sorte que les affrontements navals se multipliaient entre les puissances de l’Océan Palatial.
Les otalides profitaient des carnages marins pour pénétrer les esprits, intensifier les émotions et produire des monstres de l’Id toujours plus forts.

Parpinaya

Les parpinayaks obtinrent des mages de Dkayok qu’ils détruisent plusieurs ponts océaniens.
Le Zènkir n’en fut que plus obstiné à les soumettre.
Les garous étant à leur avantage dans les forêts les sorciers zènkiriens y introduisaient des formes de vie corrompues par le chaos, afin que les chasseurs devinssent des proies.
Les parpinayaks flattaient les démons de la Citadelle Écarlate pour qu’ils leur réservassent leurs faveurs.
Ainsi les démons s’abreuvaient-ils à deux sources sacrificielles.
Les parpinayaks prônaient l’indépendance, l’anarchie et la sauvagerie.
Le Zènkir avait fait le choix d’une société plus hiérarchisée et sophistiquée.
Les parpinayaks réussirent à faire émerger des différences parmi les démons.
Progressivement l’ambiguïté se réduisit car il y eut des démons pour préférer Parpinaya contre le Zènkir, et inversement.

Tahel

Les tahéliens découvrirent Otal. Ils en apprirent davantage.
Ces connaissances nourrirent une résistance plus méthodique.
Ils accueillaient des réfugiés d’Elméwoko, souvent extrêmement perturbés.
Ils implantèrent une colonie au sud du Tyrmil.
Ils durent composer avec les dryades.
On incitait les réfugiés à y aller pour y commencer une nouvelle vie.

Elméwoko.

Les ordres monastiques survivaient dans les montagnes. Otal dominait les villes des plaines.
Les habitants ne faisaient plus de cauchemar, étant devenus eux mêmes les acteurs de l’horreur permanente, car plus aucune règle de sociabilité humaine ne subsistait.
Les otalides transformaient nombre d’habitants en esclaves aquatiques chargés de construire le palais exigé par l’Entité de l’Irréelle pour le Rejeton.

Wirvel

Le pays se renforçait.
Mages et forgerons coopéraient.
Ils créèrent les lames vorpales, au tranchant insurpassable.
Dès lors la chevalerie de Wirvel s’organisa en différents ordres de vorpaliens.
Leurs philosophies différaient mais tous avaient en commun de vouloir débarrasser Belle des démons, des monstres, des abominations.
Tous cultivaient un esprit farouche et la maîtrise de soi.
Les ruines d’EL furent le théâtre d’une bataille épique où vorpales et épées buveuses d’âmes s’entrechoquèrent. Après quoi, El fut reconstruite.

Djayoc

Les sorciers du Djayoc soutenaient les peuples d’Elkapa contre tout ce qui les menaçaient.
Et si leurs rivalités les empêchaient d’être pleinement efficaces, ils prenaient conscience que les maléfices d’ArnänrA n’étaient pas les seuls dangers à redouter.
En prévision « d’un grand malheur » les hauts mages de Djayoc passèrent commande de plusieurs astéroïdes aux habitants de Dagorbrèn, lune de Marbréwen.

Treizième époque : fantaisie 4. Ministères.

Plusieurs ministères s’éveillèrent et s’impliquèrent dans les affaires du Premier Monde  :
Rèntarsek, Roldag’na, Lapin Express, Tchaspagur, Wirgaclime, Unisij et Elnoko.
Le Titan Rèntarsek unifia trois nations belliqueuses, supplantant ArnänrA dans le Tyrmil.
Le sphinx de Roldag’na prophétisa la chute de la Citadelle Écarlate.
Un nouveau pouvoir apparut, l’Entrelacs, opposé au Trèfle de Miropal.
Les terres fertiles l’emportaient désormais sur les déserts.

Relmounde

Ce qui restait de Relmounde était devenu un satellite de Faralou.
Néanmoins, les derniers relmoundiens avaient encore leur fierté.
Les lapinous de Lapin Express les rendaient durs à tuer, en les soignant très bien.

Faralou

Faralou se lia à Roldag’na .
Faralou craignait de ne pouvoir survivre à une attaque de l’empire Rèntarsek. Heureusement les sphinxs de Roldag’na lui fournissaient des renseignements, et provoquaient des révoltes chez les moins vivants et les haineux.
Faralou aida les habitants de Chijro à réunir les fragments du cristal pour retrouver l’harmonie.

Mégralone

Les géants de Murzel, à la tête de leurs armées de haineux, attaquèrent et anéantirent une grande ville de Mégralone.
En réponse, les géants de Mégralone massacrèrent les dragons des Monts Sources, qui avaient aidés leurs ennemis. Rèntarsek proposa aux mégraloniens de le rejoindre. Ils refusèrent l’offre.
Alors le titan tua le roi des géants et toute sa lignée.
Les géants de Mégralone implorèrent Wirgaclime de foudroyer l’assassin.
Rèntarsek se rit de la foudre, mais pas ses troupes qui furent décimées.
Cependant le mal était fait : jamais plus les mégraloniens ne surent s’unir.

Chijro

Les esprits du monolithe cristallin affrontèrent les sorciers cadavers pendant qu’infantins et chanceux rassemblaient les fragments du cristal avec l’aide d’agents de Faralou.
Lapin Express contribua à soigner les plaies. Une fois la victoire acquise, le Cristal guéri invita les lapinous à habiter Chijro, au côté des infantins et des chanceux.

Ajulsièn

Des dragons traversèrent le Désert Pâle.
Comme ils nidifiaient dans les Monts Tours, on les redoutait.
Intervint Unisij (exUnion Sije), sous la forme… d’un dragon !
Celui-ci s’engagea à protéger Ajulsièn en échange d’un impôt.
Unisij obtint ce qu’il voulait. Il devint immense.
Les dragons de Bortrisse se tinrent à distance.
Pendant ce temps les cadavers restés fidèles à DorzizroD complotaient pour le rappeler à la vie.
La Fraternité, qui rassemblait des mages et des personnes de bonne volonté, contrecarrait leurs plans.

Narode

Les narodiens découvrirent Otal avec horreur.

Aussitôt le ministère
Elnoko proposa son aide contre Otal.
Elnoko prenait soit forme narodienne, soit forme océanienne.
Narode accepta. La lutte s’engagea dans les océans.
L’esprit malsain de l’Irréelle affolait la faune marine.
Il craignait qu’Elnoko découvrît la demeure du Rejeton.

Dèsmer et Miropale

La plupart des états de Dèsmer se stabilisèrent.
Les dèsmériens ne cherchèrent pas à reprendre les terres perdues du Tyrmil.
En revanche ils renforcèrent leur présence dans le Monde Gris.
La Ceinture de Feu protégeait la Citadelle Écarlate tout en l’enfermant.
ArnänrA s’était piégé. Roldag’na promit que le cercle igné tomberait bientôt.

Mont Wouva

Ce fut peut être la quête du Mont Wouva qui réveilla les anciens ministères. (L’Ordinateur en était un lui même).
L’Ordinateur devina que le Yuzem s’était fondu dans le Trèfle de Miropale.
Le Mont Wouva accrut son territoire au sud des Supplices, où il bataillait contre le Zènkir.
L’Océan Palatial étant devenu trop dangereux, le Mont Wouva renonça à devenir une grande puissance maritime.

Xinegu

Le Xinegu tomba sous les coups du Zènkir.
La partie nord-ouest en réchappa, ainsi qu’un port au sud.
Le Xinegu devint une zone tampon entre Dèsmer et le Zènkir.
Cependant les vampires conquis s’adaptèrent rapidement à la société des vainqueurs.
Ils rejoignirent l’aristocratie impériale et firent prédation de la plèbe sans qu’on le leur reprochât.
Ils combattirent le Mont Wouva aux côtés du Zènkir.

Ewalwar

Les ewalwaris apprirent avec joie que les dryades s’étaient emparées d’une cité cadaverse.
Il leur était arrivé tant de malheurs que de pouvoir communiquer avec des êtres rationnels et sensibles leur apportait un sentiment de renouveau mêlé d’espoir.
Le démon issu de la transformation du combotor sortait de son repaire de temps en temps.
Il n’attaquait personne à l’extérieur, alors que sous la montagne il ne tolérait aucune intrusion. Les galgoras qui vinrent enquêter en firent les frais.

Mérubaie du Premier Monde

Mérubaie du Premier Monde fut aussi victime de l’expansionnisme zènkirien.
Profitant de la rivalité entre le Xinegu et Mérubaie, le Zènkir finit par emporter Wirga.
Puis il débarqua des troupes à l’est de Mérubaie.
Les villes côtières, affaiblies par les cauchemars d’Otal, tombèrent très vite.
Névahelle en appela au roi Skélias du Monde Gris qui voulut bien lui envoyer des renforts.

Mérubaie du Monde Gris

Skélias voyait son royaume comme la principale puissance du Monde Gris.
Après qu’il eût soutenu les galgoras du Premier Monde (contre le Zènkir), il demanda à Miropale du Monde Gris de se placer sous sa protection.
Les princes immortels
de Miropale, initiés du Trèfle, refusèrent, évidemment.
Skélias marcha contre Miropale. Il mourut à l’aube de la première bataille.
Puis ses armées furent défaites malgré leur supériorité numérique.
Le prince Filöndas devait lui succéder, mais Maloré, fille de Lelzé se proposa, ce qui sema la zizanie. Finalement Filöndas fut bien élu roi par les nobles de Mérubaie du Monde Gris.

Zènkir

Le Zènkir atteignit son apogée.
Il avait pris Wirga
et Cajan, et menaçait les mages du Djayok.
Il dominait le Xinegu.
Il s’apprêtait à envahir Tchaspa. Il pourrait ensuite concentrer ses forces sur Mérubaie.
Les monstres d’Otal l’aidaient bien.
La Citadelle Écarlate exigea des troupes, en échange d’initier la lignée impériale à l’Entrelacs. On pactisa. Mais cela déplut : les princes de Miropale assassinèrent l’empereur. Ils ne s’en cachèrent pas.
Les sept enfants de l’empereur furent mutés en métamorphes, puis initiés à l’Entrelacs.
Deux échouèrent l’épreuve, l’un en mourant, le deuxième en perdant toute conscience de lui.
Les initiés apprirent la mort de l’empereur. L’aîné rentra au Zènkir où il
fut couronné empereur.
Ses frères et sœurs restèrent au service de la Citadelle avec des troupes pour la défendre.

Parpinaya

Les démons des parpinayaks jouaient avec leurs fidèles, si bien que les garous se dévoraient entre eux.
Les songes d’Otal accentuaient encore leur sauvagerie.
Le Zènkir s’imposa donc dans les îles du sud-ouest et à Gnamlec.
Les mages de Djayok se fermèrent aux messagers du Parpinaya.
Jugeant leur culture complètement dévoyée, certains parpinayaks rejetèrent les cultes démoniaques.

Tahel

Les tahéliens développaient des talents leur permettant de repousser les rêves de l’Irréelle.
Ils repérèrent les villes sous-marines d’Otal les plus proches.
Les Tahéliens établis au sud-est du Tyrmil rencontrèrent des narodiens. Ils se parlèrent.
Leurs pouvoirs se complétaient. Ensemble triompher d’Otal devenait possible.

Elméwoko

Otal sacrifia les villes dominées d’Elméwoko pour former le Rejeton de l’Entité.
Les derniers humains encore vivants subsistaient dans deux monastères fortifiés. Certains moines en sortirent afin de partager leur savoir.

Wirvel

Wirvel s’opposait aux armées du Zènkir.
Les vorpaliens enrichirent leurs connaissances grâce aux moines d’Elméwoko.
Les songes des monstres d’Otal n’avaient pas prise sur eux.
En revanche la population sentait que d’une façon insidieuse sa joie de vivre l’abandonnait.
On apprit le destin tragique des villes d’Elméwoko.
Les wirvelois ne comprenaient pas la cause du génocide.
Tantôt ils soupçonnaient le Zènkir, tantôt quelque chose de plus sinistre encore.

Djayoc

Les zènkiriens créèrent des avant-postes au sud de Djayoc.
Les mages locaux les harcelaient de maléfices.
Mais le Zènkir, qui comptait aussi des sorciers puissants, aguerris au combat, rendait les coups.
Alors, peu à peu, les mages du Djayok envisagèrent leur défaite.
Le Zènkir n’était-il pas déjà allé trop loin ? Il fallait agir avant qu’il ne fût trop tard. On en avait les moyens. Les mages réfléchissaient. Ils choisirent des cibles…

Quatorzième époque : fantaisie 5. Renversements.

Effondrement de l’Empire Rèntarsek, effacement des géants, chute de la Citadelle Écarlate, destruction du Zènkir et de nombreuses cités d’Otal, attaque sur Miropale, les Renversements furent un tournant de la Période Fantaisie.
De nouveaux pouvoirs émergèrent, ou évoluèrent : le Trèfle et son Saphir, l’Entrelacs et son Émeraude, la Toile et son Diamant.
Des figures singulières les accompagnaient.
L’Interdit du Feu commença à se fissurer.

Relmounde

Les vaillants guerriers de Relmounde tirèrent parti de la déconfiture de Ksalmya pour s’emparer de nouveaux territoires.
Les haineux qui acceptaient une réhumanisation de Lapin Express étaient épargnés et intégrés. Les relmoundiens tuaient tous les autres.